2025 年 1 月 20 日 1 min read

數據摘要:2024 英雄聯盟冠軍賽玩家數據統計

數據摘要:2024 英雄聯盟冠軍賽玩家數據統計

本文深入分析了 2024 LoL 冠軍賽的玩家數據,揭示了玩家角色、表現指標與勝率之間的關鍵關係。通過對每分鐘補刀數 (CS)、擊殺死亡助攻比 (KDA)、每分鐘金幣 (Gold Per Minute) 和前期數據等指標的分析,提供對玩家角色和戰略動態的更深入理解。此外,分析還著重探討了閃現按鍵偏好及隊伍表現的影響,全面呈現了冠軍賽中不同角色和地區的數據趨勢。

關於數據集

此數據集包含 2024 年《英雄聯盟》世界錦標賽的全面玩家數據,重點關注遊戲內表現與戰略指標。關鍵玩家數據包括傳統的表現指標(如 KDA、勝率)以及進階指標,例如每分鐘視野得分 (VSPM)、每分鐘放置守衛數量 (WPM)、15 分鐘金幣差額 (GD@15) 等。每一行數據代表一名玩家在整個比賽期間的表現,深入展示了玩家的戰略影響力與遊戲內效率。

數據集來源: Kaggle

根據該數據集,ChatElite AI 會檢測並分析元數據,並生成以下相關問題:


各玩家位置的平均每分鐘補刀數(CS)有何差異?

各玩家位置的平均每分鐘補刀數(CS)差異分析

各位置平均每分鐘補刀數(CS)

  • Adc:平均每分鐘補刀數為 9.73,顯示出對農兵(farming)的高度專注。
  • Mid:平均每分鐘補刀數為 8.68,反映出農兵與其他職責之間的平衡。
  • Top:平均每分鐘補刀數為 7.81,表明農兵專注程度適中。
  • Jungle:平均每分鐘補刀數為 5.98,因打野更多關注目標控制與支援隊友。
  • Support:平均每分鐘補刀數為 1.13,顯示其主要角色是協助隊友而非農兵。

差異視覺化

Average CS per minutes by Player Position

圖表呈現了各位置平均每分鐘補刀數的明顯差異,Adc 的補刀數最高,而 Support 的補刀數最低,符合各角色在比賽中的定位與職責分工。

結論與洞察

  • 角色定位:每分鐘補刀數(CS)與各位置的典型職責相符,Adc 專注於農兵,而 Support 主要負責團隊支援。
  • 戰略意涵:團隊可能會優先為 Adc 和 Mid 位置制定農兵策略,以最大化傷害輸出。

玩家位置與平均 KDA 的關係是什麼?

各玩家位置與平均 KDA 的對應關係分析

各位置的平均 KDA

  • Adc:平均 KDA 為 4.81,位居首位。Adc 是主要的輸出角色,專注於最大化擊殺並減少死亡。
  • Mid:平均 KDA 為 4.12,排名第二。中路選手對團隊戰鬥和小規模交火影響巨大,是關鍵角色。
  • Jungle:平均 KDA 為 3.72。打野選手在地圖上游走,支援線路並協助擊殺,是戰術策劃的重要環節。
  • Support:平均 KDA 為 3.11。輔助專注於支援隊友,通常助攻數較高,而擊殺數較低。
  • Top:平均 KDA 為 3.07,最低。上路選手在攻防之間平衡,承擔傷害並進行進攻。

視覺化呈現

Average KDA by Player Position

  • 柱狀圖顯示,Adc 和 Mid 的平均 KDA 最高,反映其作為主要輸出角色的定位;而 Support 和 Top 的 KDA 較低,符合其在支援和吸收傷害中的角色分工。

結論與洞察

  • 角色影響:專注於傷害輸出的角色(如 Adc 和 Mid)通常擁有較高的 KDA,而支援類角色(如 Support 和 Top)的 KDA 較低,但透過助攻對團隊貢獻顯著。
  • 戰略意義:了解這些數據有助於團隊根據 KDA 表現優化角色分配和戰略規劃。

閃現按鍵偏好對玩家表現指標(如 KDA 和勝率)有什麼影響?

閃現按鍵偏好對玩家表現指標

平均 KDA 和勝率對比

  • 閃現按鍵為 ‘D’ 的玩家
    • 平均 KDA:3.27
    • 平均勝率:0.42
  • 閃現按鍵為 ‘F’ 的玩家
    • 平均 KDA:4.36
    • 平均勝率:0.50

視覺化對比

Flash Keybind Performance Comparison

  • 表現指標可視化
    • 柱狀圖顯示,選擇使用 ‘F’ 作為閃現按鍵的玩家,其平均 KDA 和勝率均高於使用 ‘D’ 的玩家。

結論與洞察

  • 更高的表現與 ‘F’ 按鍵相關:使用 ‘F’ 作為閃現按鍵的玩家通常具有更高的平均 KDA 和勝率。
  • 潛在相關性:儘管存在顯著差異,但仍需考慮可能影響這些指標的其他因素,因為相關性並不代表因果關係。

高 KDA 玩家在每分鐘金幣獲取上是否存在明顯的模式?

高 KDA 玩家每分鐘金幣獲取(Gold Per Minute)的模式

Patterns in Gold Per Minute for High KDA Players

  • 高金幣獲取 (High GoldPerMin):高 KDA 的玩家通常每分鐘金幣獲取量超過 400,表明擊殺、死亡和助攻的高效表現與快速累積金幣之間存在強相關性。
  • 角色影響 (Role Influence):許多高 KDA 的玩家為 Adc 或 Mid,這些角色因其在輸出傷害與擊殺中的核心地位,通常能獲得更多金幣。
  • 團隊成功 (Team Success):來自成功隊伍(如 T1 和 Gen.G)的玩家經常出現,表明團隊表現對個人 KDA 和每分鐘金幣有重要貢獻。
  • 跨地區一致性 (Consistency Across Regions):高 KDA 和高金幣獲取的現象在不同地區普遍存在,顯示這些數據是衡量玩家高表現的重要指標。

結論與洞察

  • 關鍵洞察:高 KDA 的玩家通常具有較高的每分鐘金幣獲取量(超過 400),並且多數分佈在具有高金幣收入的角色或團隊中。
  • 普遍模式:這一模式在不同隊伍和地區中一致存在,突顯個人技術與團隊協作在實現高表現中的重要性。

前期數據指標(GD@15、CSD@15、XPD@15)如何影響玩家的總勝率?

前期數據指標對勝率的影響分析

相關性分析

  • GD@15 相關性:GD@15(15 分鐘金幣差額)與勝率的相關係數為 0.586,顯示出中等程度的正相關性。這表明 15 分鐘金幣差額較高的玩家更可能擁有更高的勝率。
  • CSD@15 相關性:CSD@15(15 分鐘補刀差額)與勝率的相關係數為 0.315,顯示出較弱的正相關性。這意味著補刀差額對勝率的影響小於 GD@15。
  • XPD@15 相關性:XPD@15(15 分鐘經驗差額)與勝率的相關係數為 0.320,同樣顯示出較弱的正相關性,表明其對勝率的影響與 CSD@15 相近。

顯著性檢測

  • GD@15 的顯著性:GD@15 的 t 統計值為 4.30,p 值為 0.000068,顯示其對勝率的影響具有統計顯著性,證明 GD@15 是預測勝率的重要指標。
  • CSD@15 的顯著性:CSD@15 的 t 統計值為 1.56,p 值為 0.125,表明其對勝率的影響在統計上不顯著。
  • XPD@15 的顯著性:XPD@15 的 t 統計值為 1.72,p 值為 0.091,同樣表明其對勝率的影響在統計上不顯著。

結論與洞察

  • GD@15 作為關鍵指標:GD@15 與勝率具有顯著的正相關性,是預測玩家成功的重要早期指標,並具有統計顯著性。
  • CSD@15 和 XPD@15 影響有限:CSD@15 和 XPD@15 與勝率的相關性較弱,且在統計上不顯著,表明相較於 GD@15,它們對玩家總勝率的影響有限。

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